Anthem: ¡El desarrollo del vuelo fue difícil! [VIDEO]

Después de diez años (Dragon Age, 2009), BioWare planea lanzar una nueva IP y encontró dificultades durante su desarrollo.

Jeuxvideo es un sitio web francés que entrevistó a Mike Gamble (productor principal), Ben Irving (productor principal), Mike Darrah (productor ejecutivo) y Jonathan Warner (director). „La primera gran idea fue el combate heroico. Como superhéroe, siempre estás avanzando, actuando y haciendo cosas increíbles. La pregunta entonces era qué superhéroes eran suficientes a nuestros ojos sin romper el juego. Encontramos la solución durante el primer mes de trabajo en el concepto Anthem .: Los personajes controlados por el jugador deben poder volar. Todo el mundo lo ama y es uno de los sueños más antiguos de la humanidad. La razón para elegir volar es porque es fundamental para la fantasía de los superhéroes. Si quieres sentirte como un superhéroe, ¿qué es lo más importante? ¡Vuelo! La capacidad de ir a alta velocidad y ver las cosas a vista de pájaro. Por lo tanto, teníamos que lograr que el avión funcionara y comenzamos a concentrarnos en él desde el principio”, dijo Gamble.

„Es algo que queríamos desde el principio, pero tuvimos problemas en un momento dado porque temíamos que la gente se perdiera el botín. En un «shooter», los jugadores siempre están a la caza del botín. La capacidad de vuelo es extremadamente peligrosa en un videojuego porque los jugadores pueden usarla para «romper el juego», exceder los límites establecidos por los diseñadores de niveles o evitar áreas y así perder la oportunidad de ser saqueados. Los diseñadores de combate, los diseñadores de niveles y los diseñadores de movimiento tuvieron que trabajar juntos para asegurarse de que creáramos una capacidad de vuelo divertida y segura para el juego”, agregó Warner.

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„Había tantos problemas. Hablamos mucho sobre bloquear el vuelo durante el combate, pero terminó siendo bastante aburrido porque volar era genial. Después de eso, pensamos en enemigos incapaces de atacar a larga distancia, lo que creó un comportamiento en el que volar te permitía ganar la pelea al instante. Luego tuvimos que limitar el tiempo de vuelo para que el juego funcionara. Se han realizado varias iteraciones del comportamiento del enemigo con más alcance y más formas de derribarte para obligarte a pensar y jugar de manera más táctica”, dijo Irving.

“Creo que esta filtración es una de las grandes cosas que nos distingue porque nos permite pensar en el mundo de manera diferente. En lugar de pensar en el espacio como una superficie plana, lo pensamos como un volumen en el que puedes moverte libremente. El juego se vuelve más y más interesante a cada momento, constantemente tomas pequeñas decisiones como “¿Adónde vuelo? ¿Como ir? ‘”, agregó Warner.

Entonces, BioWare tuvo que usar una solución limitante para combatir el robo. Anthem recibirá una demostración VIP entre el 25 y el 27 de enero para quienes hayan realizado un pedido por adelantado o tengan una suscripción activa a EA Access/Origin Access/Origin Premier. El juego se lanzará el 22 de febrero para PlayStation 4 , Xbox One y PC .

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